Didática de Educação Física

Acolhida em 2015...

Prof Alberto Junior




Aconteceu em 2014...

Como montar uma Sessão de Atividades Recreativas:

Dados de Identificação:
Escola:
Professora:
Ano:
Turma:
Data:
Tempo:
Materiais utilizados:
Objetivo:

1º PARTE: AQUECIMENTO
No aquecimento deve-se fazer uma atividade ativa, para aquecer a turma. Esta deve mobilizar toda a turma é preferível que se faça uma brincadeira de pega-pega.

2º PARTE: PRINCIPAL
Esta é a parte principal da aula, pois é nela que o professor fará atividades voltadas as necessidades da turma. Nesta etapa, devem ter três brincadeiras, que de preferência devem ser a primeira ativa e as outras duas moderadas.

3º PARTE: ENCERRAMENTO
Esta é a última parte do nosso plano de aula de Educação Física, nesta parte, o professor deve fazer uma brincadeira calma, Nesta brincadeira, nos alunos deve estar sentados, para que se agitem o mínimo possível, pois a aula estará terminado e logo, a turma voltará para a sala.

     
Sugestão de Brincadeiras:

ATIVAS:

BARRA MANTEIGA:
Formação: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças
dispõem-se em fileiras, uma de frente para a outra.
Desenvolvimento: A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve
deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma
possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão
de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser
tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o
desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de
prisioneiros.

CARA OU COROA:
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara
ou Coroa. O professor anunciará em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda)
perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os
novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.

MODERADAS:

BOM DIA:
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança
do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o
direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo
prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro. 

MAREMOTO:
Escreva na mão direirta dos seus alunos a letra D e na esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de futsal com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande círculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o professor demarcará com giz p/melhor localização.A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:" O navio balança p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio balança p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...até q ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no chão e procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro daquadra terá q buscar um desses lugares q ficarão vagos temporariamente.

CALMAS:

AR, TERRA E MAR:
Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,
outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar.

CONTRÁRIO:
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "__ Andem para frente" E elas deverão
andar para trás, executando as ordens sempre pelo contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar
as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.